Timelines
Die
Zeit birgt viele Gefahren
Ein kleiner Schneeball im Winter, unvorsichtig in
Richtung Abgrund getreten, kann eine ganze Lawine auslösen. Genauso
wie ein kleines, klitzekleines Fehlverhalten im eigenen Leben die
Zukunft ins negative verändern kann. Was haben beide Fälle
gemeinsam? Hätte man die Konsequenzen seines Handelns vorhersehen
können, dann hätte man sich ganz anders verhalten …
Die Möglichkeit des Zeitreisens bringt ganz neue
Möglichkeiten mit sich – und natürlich auch Gefahren.
Grundkonzept
Timelines ist ein Spiel, das sich rund um das Thema
„Zeitreisen“ formiert. Eine bunt zusammen-gewürfelte
Truppe aus Charakteren verschiedenster Gegenden der Welt (bis zu acht
spielbare Rassen) beginnt miteinander zu reisen. Der Spieler schlüpft
dabei in die Rolle eines der Mitglieder. Allen gemeinsam: Sie
besitzen die Macht durch die Zeit zu reisen. Dadurch stehen ihnen die
Tore zu fünf verschiedenen Epochen offen, die vom Mittelalter bis in
die ferne technologisch weit fortgeschrittene Zukunft reichen.
Einziges Problem: Alleine sind sie hilflos – nur im
Team können die Portale geöffnet werden. Besonders für den stark
ausgebauten Multiplayer-Modus ist dies von herausragender
Bedeutung.
Durch das Zeitreisen in Timelines kann der Spieler aktiv
die Zukunft mitgestalten. Diese verändert sich nämlich
dynamisch, je nachdem, was für Entscheidungen man in der
Vergangenheit getroffen hat. Fördert man im Mittelalter schon einen
bestimmten Industriezweig, z.B. der Waffenindustrie, so ist es nicht
verwunderlich, dass in der Zukunft weitaus bessere und effizientere
Modelle zur Verfügung stehen werden – oder dass vielleicht sogar
ganz neue Systeme existieren.
Andererseits könnten durch das Privilegieren von
bestimmten Fraktionen im Mittelalter ganze Städte in der Zukunft
ausradiert oder in vollkommene Verarmung gestürzt werden. Vielleicht
erreicht man durch sein Handeln eine Verbesserung der Lebensqualität
an einem bestimmten Ort, vielleicht ruft man aber auch Rassismus (bei
acht verschiedenen Rassen nichts Ungewöhnliches) oder sogar einen
weltumspannenden Krieg hervor.
Auch sollte man sich stets dessen gewahr sein, in
welcher Epoche man sich gerade befindet. Die Bevölkerung des
Mittelalters ist bestimmt nicht an Schusswaffen gewöhnt – nicht
dass es zu Ausschreitungen oder zahllosen „Hexen“-Verbrennungen
führt …
Spielsystem
Das Spiel wird sich um das Erledigen von verschiedensten
Quests aufbauen. Je nachdem, welche Quests man annimmt und wie man
sie ausführt, wird sich die Zukunft dynamisch verändern. Dabei wird
sich das questen nicht ausschließlich um hack'n'slay-Aufgaben
drehen, sondern auch auf mehr diplomatischen Wegen zielführend sein.
Levelsystem
Das Levelsystem ist relativ konventionell. Gegner werden
mit einem Rang von 1 bis 5 klassifiziert und geben je nach Rang
verschiedene Mengen an Erfahrungspunkten (Exp). Der Spieler kann von
den erhaltenen Exp seine eigenen Skills (die ebenfalls von Rang 1 bis
5 reichen) individuell verbessern. Das Level des jeweiligen Skills
hat dabei Auswirkungen auf Waffen, Fähigkeitenstärke und sonstige
Ausrüstung.
Waffen-,
Ausrüstungs- und Kampfsystem
Waffen und Ausrüstung besitzen genauso wie Gegner und
Skills eine Rangbezeichnung von 1 bis 5. Entsprechende Items können
also nur ausgerüstet werden, wenn der dazugehörige Skill
hinreichend ausgebaut wurde.
Das Kampfsystem ist dual von den Faktoren „Lebenspunkte“
und „Stamina“ abhängig. Wie in jedem anderen Spiel sollte
der Lebensbalken nie auf 0 sinken – Konsequenz ist, dass man
„stirbt“ und zum letzten Checkpoint zurückversetzt wird.
Im Multiplayer-Modus kann man sich dagegen gegenseitig
„wiederbeleben“ - nur bei einem kompletten Party-Wipe wird
man zum letzten Checkpoint versetzt. Stamina
dagegen wird bei jeder Kampfaktion verbraucht – der Balken füllt
sich langsam wieder auf. Ein guter Staminahaushalt ist somit
überlebenswichtig und kampfentscheidend.
Attacken
und Angriffe
Das Kampfsystem teilt sich
ebenfalls in verschiedene „Angirffsmodi“
ein: Normale Standardangriffe, Schnelle Dauerfeuerangriffe und
Aufgeladene Schläge. Um was für eine Art von Angriff es sich
handelt, hängt von der jeweiligen Ausrüstung ab,
Standardangriffe
Bei
den Standardangriffen handelt es sich um das in Spielen übliche
standardisierte Angriffsverhalten: Einfacher Schlag, einfacher
Schuss und Ähnliches. Sie verbrauchen nur eine geringe Menge an
Stamina.
Dauerfeuerangriffe
Bei
den Dauerfeuerangriffen handelt es sich um einen sehr schnellen
Angriff, der sich immer und immer wieder wiederholt, bis die gesamte
Stamina verbraucht ist oder der Angriff manuell abgebrochen wird.
Dauerfeuerangriffe können von jeder Art von Waffe ausgeführt
werden: andauernde Schusssequenz, andauernde Schwerthiebabfolge, …
Aufgeladener Schlag
Bei
dem aufgeladenen Schlag handelt es sich um einen einzelnen Angriff,
der, bevor er ausgeführt werden kann, eine gewisse Zeit lang
aufgeladen werden muss. Er hat eine sehr große Gain/Loss-Ratio:
einerseits ist er sehr kraftvoll, andererseits ist man während der
Aufladephase eher ungeschützt.
Zusätzlich
existieren noch sogenannte Quick-,
Block- und Dashskills.
Der Dashskill
wird von der getragenen Rüstung beeinflusst und ermöglicht
schnelleres Bewegen und Ausweichen. Bei dem Quickskill
handelt es sich um einen Schnellzauber, der oft magiebasiert ist.
Der
Blockskill
dagegen ist wieder abhängig von der ausgerüsteten Waffe: Er blockt,
wie der Name schon sagt, gegnerische Angriffe und muss deswegen
situationsbedingt aktiviert werden.
Schlussworte
Als
erstes wird ein Arcade-Modus
für das Spiel fertiggestellt, um die grundliegenden Mechaniken
fertig zu stellen und zu verfeinern. In diesem geht es einfach nur
darum Räume voller Monster zu clearen – als Belohnung erhält man
zufällig einen Schlüssel, der den nächsten Raum bestimmt
(Heilraum, schwere Monster, leichte Monster, Schatz, o.Ä.).
Sobald dies fertiggestellt ist,
wird sich der Hauptstory zugewandt, in dem Quests, Story und soziale
Interaktionen den Mittelpunkt darstellen sollen.
Bis dahin hoffe ich, dass
weiterhin Interesse am Fortgang dieses Projekts bestehen bleibt.
Viele Grüße,
Ark626 & Team.