Wednesday 26 February 2014

Attacks and AI updates

This weeks updates

This weeks updates featuring the three implemented attacks as templates.
First of all i wanted to thank the guys of Secrets of Grindea for showing me how i am able to make cute gifs like they have on their blog.

You should check it out. http://www.secretsofgrindea.com/index.php/dev-blog

Normal attack:

The first attack template i will show you is the normal fire which most of you have already seen
it comes up if you press the primary attack button.




















Charged attack:

The second attack i will present is the charged attack. It will come if you press and hold the primary attack button until it is charged and then release it if you want to fire.
The template of the character while charging isnt there, thats why you can only see the name of the template char.




















Rapid fire:

Last but not least i will present the rapidfire attack. The attack will show while you press and hold the secondary attackbutton and as long as you hold it the character will fire rapidly until you release it or until your stamina runs out. (also here no rapid fire template for the char)
















 

 

 

 

 

 

 

 

A.I. for NPC's:

Here is some gif featuring the A.I. i am working on.
Because there is not much to see i will explain what it does.
The A.I. has a circle in each direction (to its left/right/back/forwart)
Each circle can be seperatly set so the enemy can "see" things in front of him which are for example 50 pixels away but not if they are 50 pixels behind the npc.

The A.I. in the gif below prusues a Player if he "sees" it but if the NPC's loses track of the Player it stops pursuing.
Additional the A.I. is trying to keep a the distance between itself and the player between a min and a max value.


















Thanks for watching (feedback is welcome)

Wednesday 19 February 2014

Ranged Attacks and Weapon Stats

This week ive implemented ranged weapons.
Also the weapons influence now the stats.

Also if you skill the the magic elements like fire, ice, darkness etc. you will get those skills also as "Weapons" meaning you can equip them as primary weapon, as secondary weapon and as quick skill
Below you see a gif showing a shot from the laser pistol.

















Furthermore i currently am learning all about pathfinding to check if the npcs should have a fuzzy logic to move, attack, flee and prusu the players or if an intelligent algorithm is the better idea.

For those of you who are interested in the an explanation check the link below
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm

Furthermore the core mechanics for the shieldskill, the normal attack, the charged attack and the rapidfire attack , are implemented.

How do they work?

There are two attack keys. The primary and the secondary key.
If you press the primary key you will make a normal attack.
If you press the primary key and hold it for a time it will charge and when you release it you will perform a charged attack. (primary key will use primary weapon)
If you press and hold the secondary key you will perform rapidfire attacks as long as you hold the key and as long as you have stamina. (secondary key will use secondary weapon)

Also there is a shieldbutton. Depending on the equipped shield skill it will drain your stamina as long as you hold it or only drain stamina if your shield deflects an incoming attack.


Also we have a pretty nice video featuring the Gun and a flamethrower in early development.

Lastly i want to add what is upcoming:

I will work on the Skill point spending system, also i will sharpen the battle mechanics.
The battle should be more smooth.

Monday 17 February 2014

Timelines - The time holds many dangers

Timelines. The time holds many dangers


A small snowball in winter, carelessly stepped toward the abyss , can trigger an avalanche . Just as a small, tiny misconduct in your own live ,can change the  whole future to a negative one. What have those cases in common? If you could have foreseen the consequences of your actions , then you would have behaved quite differently ...
The possibility of time travel brings new opportunities - and of course dangers.


Basic concept

Time Lines is a game that is forming around the theme "Time Travel " . A motley crew of characters of different parts of the world ( up to eight playable races ) starts to travel together . The player slips into the role of the members. All have in common : They have the power to travel trought time. As such, they are able to open the door to five different eras , ranging from the medival to the distant technologically advanced future.The only problem: Alone, they are helpless - only the team can open the portals trough time. Especially for the strongly -developed multiplayer mode, this is of paramount importance .
By the time travel in timelines , the player can actively shape the future . These changes namely dynamic, depending on what decisions you've made in the past. You promote in the medival a already a given industry , eg the arms industry , so it is not surprising that in the future much better and more efficient models of weapons will be available - or that might even exist entirely new systems.On the other hand, could by the privileging of certain groups in the medival, entire cities are plunged into total poverty wiped out in the future or . Maybe you can reach through your actions to improve the quality of life in a particular place , but maybe it also raise racism ( at eight different breeds nothing unusual ), or even a global war produced .
Also, one should always be aware of it , in what era you are in. . The population of the medival determined not used to firearms - and you clearly want not to lead to riots or countless "witches" - burns ...


Game Systems

The game is build up around accomplishing a wide variety of quests . Depending on what quests to accept and how to perform , the future will change dynamically. Here, the questing is not turning exclusively to hack'n'slay tasks but be purposeful on more diplomatic ways.


Level System

The level system is relatively conventional. Opponents are classified with a rank of 1 to 5 and give according to rank different amounts of experience points ( EXP ) . The player can from those obtained Exp his improve his own skills individually( which also range from rank 1 to 5). The level of each skill has this effect on weapons, abilities, strength and other equipment.




Weapons , equipment and combat system

Weapons and equipment to own as well as opponents and Skills rank designation 1 to 5 Such items can therefore only be fitted if the associated skill have been sufficiently developed.
The combat system is dual of the factors " life points " and " Stamina " dependent. As in any other game of life bar should never fall to 0 - consequence is that one "dies" and is returned to the last checkpoint . In multiplayer mode, you can be in favor of other " revive" - only with a complete party wipe one is transported to the last checkpoint . Stamina , however, is consumed in each combat action - the bar fills up slowly again . A good Staminahausehold is thus vital and decisive battle .


Attacks and attacks

The combat system is also divided into different " attackmodi " : Normal standard attacks , Fast continuous fire attacks and strokes supercharged . What is it for one type of attack depends on the particular equipment,

a) Standard attacks

In the standard attacks are the usual games in standardized attack behavior : Simple beat, simple shot and the like. They consume only a small amount of stamina .

b ) continuous fire attacks

In the rapid-fire attacks is a very fast attack, which again and again repeated until the entire Stamina is consumed or the attack is stopped manually . Continuous fire attacks can be carried out by any kind of weapon : continued shot sequence , lasting sword stroke sequence ...

c ) Charged shock

In the charged strike is a single attack that , before it can be executed, a certain amount of time has to be charged long. He has a very large Gain / Loss Ratio: the one hand, he is very powerful, on the other hand it is rather unprotected during the charging phase .
In addition, still exist so-called Quick , block and Dashskills . The Dashskill is influenced by the worn armor and allows faster moving and dodging . In the Quick Skill is a Quick-Play Spell , which is often based magic .The block skill , however, is contingent on the equipped weapon : It blocks , as the name suggests, enemy attacks and must therefore be situationally activated.


closing statment

First, an arcade mode is completed for the game to provide the basic underlying mechanisms and ready to refine . In this it simply a question of rooms full of monsters to clear - as a reward you will randomly get a key, which determines the next room (medical room , heavy monsters, little monsters, treasure , or the like) .
Once this is completed , the main story is facing , to represent the midpoint in the quests , story and social interactions .
Until then, I hope that persists interest in the progress of this project.


Best regards,Ark626 & Team .

Timelines - Die Zeit birgt viele Gefahren

Timelines
Die Zeit birgt viele Gefahren

Ein kleiner Schneeball im Winter, unvorsichtig in Richtung Abgrund getreten, kann eine ganze Lawine auslösen. Genauso wie ein kleines, klitzekleines Fehlverhalten im eigenen Leben die Zukunft ins negative verändern kann. Was haben beide Fälle gemeinsam? Hätte man die Konsequenzen seines Handelns vorhersehen können, dann hätte man sich ganz anders verhalten …

Die Möglichkeit des Zeitreisens bringt ganz neue Möglichkeiten mit sich – und natürlich auch Gefahren.


Grundkonzept
Timelines ist ein Spiel, das sich rund um das Thema „Zeitreisen“ formiert. Eine bunt zusammen-gewürfelte Truppe aus Charakteren verschiedenster Gegenden der Welt (bis zu acht spielbare Rassen) beginnt miteinander zu reisen. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines der Mitglieder. Allen gemeinsam: Sie besitzen die Macht durch die Zeit zu reisen. Dadurch stehen ihnen die Tore zu fünf verschiedenen Epochen offen, die vom Mittelalter bis in die ferne technologisch weit fortgeschrittene Zukunft reichen.
Einziges Problem: Alleine sind sie hilflos – nur im Team können die Portale geöffnet werden. Besonders für den stark ausgebauten Multiplayer-Modus ist dies von herausragender Bedeutung.

Durch das Zeitreisen in Timelines kann der Spieler aktiv die Zukunft mitgestalten. Diese verändert sich nämlich dynamisch, je nachdem, was für Entscheidungen man in der Vergangenheit getroffen hat. Fördert man im Mittelalter schon einen bestimmten Industriezweig, z.B. der Waffenindustrie, so ist es nicht verwunderlich, dass in der Zukunft weitaus bessere und effizientere Modelle zur Verfügung stehen werden – oder dass vielleicht sogar ganz neue Systeme existieren.
Andererseits könnten durch das Privilegieren von bestimmten Fraktionen im Mittelalter ganze Städte in der Zukunft ausradiert oder in vollkommene Verarmung gestürzt werden. Vielleicht erreicht man durch sein Handeln eine Verbesserung der Lebensqualität an einem bestimmten Ort, vielleicht ruft man aber auch Rassismus (bei acht verschiedenen Rassen nichts Ungewöhnliches) oder sogar einen weltumspannenden Krieg hervor.

Auch sollte man sich stets dessen gewahr sein, in welcher Epoche man sich gerade befindet. Die Bevölkerung des Mittelalters ist bestimmt nicht an Schusswaffen gewöhnt – nicht dass es zu Ausschreitungen oder zahllosen „Hexen“-Verbrennungen führt …


Spielsystem
Das Spiel wird sich um das Erledigen von verschiedensten Quests aufbauen. Je nachdem, welche Quests man annimmt und wie man sie ausführt, wird sich die Zukunft dynamisch verändern. Dabei wird sich das questen nicht ausschließlich um hack'n'slay-Aufgaben drehen, sondern auch auf mehr diplomatischen Wegen zielführend sein.


Levelsystem
Das Levelsystem ist relativ konventionell. Gegner werden mit einem Rang von 1 bis 5 klassifiziert und geben je nach Rang verschiedene Mengen an Erfahrungspunkten (Exp). Der Spieler kann von den erhaltenen Exp seine eigenen Skills (die ebenfalls von Rang 1 bis 5 reichen) individuell verbessern. Das Level des jeweiligen Skills hat dabei Auswirkungen auf Waffen, Fähigkeitenstärke und sonstige Ausrüstung.




Waffen-, Ausrüstungs- und Kampfsystem
Waffen und Ausrüstung besitzen genauso wie Gegner und Skills eine Rangbezeichnung von 1 bis 5. Entsprechende Items können also nur ausgerüstet werden, wenn der dazugehörige Skill hinreichend ausgebaut wurde.

Das Kampfsystem ist dual von den Faktoren „Lebenspunkte“ und „Stamina“ abhängig. Wie in jedem anderen Spiel sollte der Lebensbalken nie auf 0 sinken – Konsequenz ist, dass man „stirbt“ und zum letzten Checkpoint zurückversetzt wird. Im Multiplayer-Modus kann man sich dagegen gegenseitig „wiederbeleben“ - nur bei einem kompletten Party-Wipe wird man zum letzten Checkpoint versetzt. Stamina dagegen wird bei jeder Kampfaktion verbraucht – der Balken füllt sich langsam wieder auf. Ein guter Staminahaushalt ist somit überlebenswichtig und kampfentscheidend.


Attacken und Angriffe
Das Kampfsystem teilt sich ebenfalls in verschiedene „Angirffsmodi“ ein: Normale Standardangriffe, Schnelle Dauerfeuerangriffe und Aufgeladene Schläge. Um was für eine Art von Angriff es sich handelt, hängt von der jeweiligen Ausrüstung ab,

  1. Standardangriffe
    Bei den Standardangriffen handelt es sich um das in Spielen übliche standardisierte Angriffsverhalten: Einfacher Schlag, einfacher Schuss und Ähnliches. Sie verbrauchen nur eine geringe Menge an Stamina.
  2. Dauerfeuerangriffe
    Bei den Dauerfeuerangriffen handelt es sich um einen sehr schnellen Angriff, der sich immer und immer wieder wiederholt, bis die gesamte Stamina verbraucht ist oder der Angriff manuell abgebrochen wird. Dauerfeuerangriffe können von jeder Art von Waffe ausgeführt werden: andauernde Schusssequenz, andauernde Schwerthiebabfolge, …
  3. Aufgeladener Schlag
    Bei dem aufgeladenen Schlag handelt es sich um einen einzelnen Angriff, der, bevor er ausgeführt werden kann, eine gewisse Zeit lang aufgeladen werden muss. Er hat eine sehr große
    Gain/Loss-Ratio: einerseits ist er sehr kraftvoll, andererseits ist man während der Aufladephase eher ungeschützt.

Zusätzlich existieren noch sogenannte Quick-, Block- und Dashskills. Der Dashskill wird von der getragenen Rüstung beeinflusst und ermöglicht schnelleres Bewegen und Ausweichen. Bei dem Quickskill handelt es sich um einen Schnellzauber, der oft magiebasiert ist.
Der Blockskill dagegen ist wieder abhängig von der ausgerüsteten Waffe: Er blockt, wie der Name schon sagt, gegnerische Angriffe und muss deswegen situationsbedingt aktiviert werden.


Schlussworte
Als erstes wird ein Arcade-Modus für das Spiel fertiggestellt, um die grundliegenden Mechaniken fertig zu stellen und zu verfeinern. In diesem geht es einfach nur darum Räume voller Monster zu clearen – als Belohnung erhält man zufällig einen Schlüssel, der den nächsten Raum bestimmt (Heilraum, schwere Monster, leichte Monster, Schatz, o.Ä.).

Sobald dies fertiggestellt ist, wird sich der Hauptstory zugewandt, in dem Quests, Story und soziale Interaktionen den Mittelpunkt darstellen sollen.

Bis dahin hoffe ich, dass weiterhin Interesse am Fortgang dieses Projekts bestehen bleibt.



Viele Grüße,
Ark626 & Team.